恋人补全计划
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进行中 2026-01-01

恋人补全计划

一款由老木哟独立开发的游戏项目,使用 Unreal Engine、Blueprint 与 C++ 混合开发,目前正在持续制作中。

《恋人补全计划》是一款由老木哟独立开发的游戏项目。

项目使用 Unreal Engine 5、Blueprint 与 C++ 混合开发,目前正在持续制作中,可通过 Steam 页面查看。

待办事项

  • 制作Dream_01的场景
  • 完善Startup的Dialogue
  • 完善和马桶的交互Sequence
  • 添加和厨房锅的交互(你平时做饭吗?)
  • 制作异常报告器, 用来结束每一天(交互时会询问: 其他地方都探索完了吗?)
  • 结束第一天后会进入Day01的梦境关卡, 是个黑暗的幻境关卡, 其中会有几束阳光, 主角需要躲避阳光, 最后被黑暗吞噬, 结束Demo内容(阳光是危险的, 你永远也无法在阳光下奔跑.)
  • 添加排行榜功能, 会显示前三的分数
  • 添加门口柜子里的异常图片(一开始拿出来是Haru手臂被灼烧捂脸的图片, 后面画面闪烁变成普通的图片)
  • 修改相册图案, 相册交互(Unhorrible Hrror Game彩蛋, Haru的画)
  • 添加厕所里和马桶交互的抽象Sequencer
  • 失败后会有排行榜提示, 如果超过了晴天的记录会有特殊的语音.
  • 给主角添加待机时玩俄罗斯方块的功能, 站着发呆一会儿游玩
  • 添加存档系统, 会存储房间里的物品状态. (用Interface存档, 用Struct Instance实例化结构体存储数据)
  • 完善房间场景(添加电视剧旁边的游戏机, 添加绿植, 完善厨房物件, 房间内细化, 添加更多小物体, 更改相册图片)
  • [玩家和浴缸交互]询问为什么浴缸里会有水一直在流, 很奇怪hh
  • 制作女主惊讶动画(右手握拳盖住嘴, 左手在胸口前)
  • 坤坤手办彩蛋对话(开始对话后看向Haru, 随后转头手办消失, 只是个彩蛋)
  • 完善整体设置, 给每个挡位添加一一对应的设置
已完成事项(217)
  • 恋人补全计划正式上架steam
  • 迁移Language和Voice到主菜单
  • 修改FPS选项为Switcher
  • 完善Language和Voice切换和存档
  • 把画质选项里的CheckBox全部替换为Switcher, 统一视觉效果
  • 删除图形和视频里多余的功能和存档
  • "图形"面板里添加完整可用的抗锯齿设置
  • "图形"面部里添加可用的超分辨率设置
  • 删除抗锯齿选项, 调整超分功能
  • 合并图形和视频页面
  • 添加了口型适配插件 OVR Lip Sync(自己编译的)
  • 制作推门效果(门的动画)
  • 添加了门的声音
  • 给男主女主添加了Control Rig(移植的VRM4U的)
  • 添加了角色推门的动画(自己用Control Rig k的)
  • 初步搭建房间
  • 搞定房间光照, 关闭SkyLight的投射阴影, 这样就不会有接缝处的阴影了.
  • 初步创建客厅场景
  • 初步创建厕所场景
  • 添加了对话时选项功能
  • 优化主角的FootIK
  • 修改3D_Text_Dialogue里的角色引用,应该使用Dialogue系统里的Object而非Get Owner()
  • 重构Dialogue System, 以支持多角色对话(部分)
  • 在Dialogue System里添加Sequence
  • 在Dialogue System里添加Montage
  • 在Dialogue System里添加Enum选择
  • 重构Dialogue System, 以支持多角色对话(包括主角)
  • 对话时女主身体动画(在Dialogue System里添加Montage)
  • 对话时女主表情切换功能(在Dialogue System里添加Enum选择)
  • 对话时可选的Sequence(在Dialogue System里添加Sequence)
  • 把面部表情分为说话时和不说话时两种状态(IsSpeaking)
  • 分离动画实例和角色蓝图, 现使用Interface的方式把Character里的变量传到Anim Instance里
  • 添加了角色头部偏移功能, 现在可以在Montage里添加曲线以点头/摇头
  • k完了几个预设动画(Neutral, Strange, Happy, Smile, Worry, Amazed)
  • 坏笑, 闭眼笑和生气的表情
  • 修复口型动画的加载bug, 现在会异步加载口型文件到内存(可能会导致口型动画有延迟)
  • 添加苦笑表情
  • 第一人称动态Player Sequence的可行性验证
  • 添加了坐着循环和站起身的Sequence
  • 添加第一人称Sequencer的视角最大可移动范围
  • 添加了MovieSettings
  • 跑通了Mixamo转UE5角色动画再转Character的流程, 现在可以正常使用并用Control Rig修改自己想要的动画了
  • 基本做完开场部分动画, 算是比较流畅的Sequence切换
  • 第一人称Sequencer的可行性
  • 把获取Target Actor逻辑放在Anim Instance里, 添加Look At过渡(之前的Look At节点自带的不知道为什么用不了了, 我反正直接用VInterp To了)
  • 字体大小设置, 以适配不同语言
  • 可以在蒙太奇里添加眼睛的偏移, 也用曲线来实现
  • 初步尝试添加可交互物体
  • 玩家和物体交互(高亮物体,按E交互) 离远会是一个问号图标, 靠近如果Line Trace扫到就高亮描边, 此时可以按E交互
  • 多物体都会显示UI,如果兑换中UI会隐藏,对话完毕UI显示
  • 制作女主伸右手对话动画
  • 添加了几个默认的语气语音(先凑合用吧)
  • 完善房间和客厅场景
  • 添加了吉他和猫窝的交互
  • 添加了猫窝的对话内容, 吉他的还没做
  • 玩家碰到女主会自动后退, 还是朝向玩家的后退, 防止把玩家卡住. 还会概率性的发出疑问语气词.
  • 添加开门动画角度判断,只有玩家朝向门时才会播放开门动画。
  • 女主的视线跟随功能, 可在对话系统里指定Target Actor
  • LookAtComponent,用来向GameMode注册自身,会传入GameplayTag
  • LookAtInterface,用来朝向特殊的location,没有则用ActorLocation
  • 玩家的朝向TargetActor函数
  • GameMode里的字典变量
  • 配置好GameplayTag
  • 男主的视线转移功能, 可朝向指定Target Actor
  • 女主移动逻辑更改, 变为触发式的, 可前往指定地点, 用盒体碰撞触发/对话触发
  • 更新女主内裤, 改为蓝白条纹
  • 制作女主失落的表情,眼眉低垂,眼神下瞟
  • 设置有些InteractionActor可以多次交互(比如柜子打开关闭)
  • 制作女主右手握拳置于胸前对话动画
  • 初步添加BGM
  • 完善Guitar的对话内容
  • 优化Lost(失落)的表情, 以后制作表情不能再添加头部旋转
  • 修复Haru漂浮文字旋转异常的bug(区分开Player和其他角色的Attach旋转方式, Player的为"保持场景", 其他角色为"对齐到目标")
  • Haru移动到目标位置后会自动转身朝向Player(也可以在Dialogue里添加事件手动转向)
  • 尝试性添加Cookie的女主语音, 效果还不错
  • 优化女主的Stop移动逻辑, 现在发现居然还是不用Stop动画最流畅了.
  • 把其他角色的Text换回"保持到场景", 这样才能支持字幕的旋转效果
  • 修改BGM
  • 添加切换关卡时的TransitionFX
  • 优化主角动画(急停)
  • 优化主菜单布局(统一返回按钮在左下)
  • 添加了PX6, CatHouse和Guitar的女主语音
  • 通过减少转身角度和限制视图最小Pitch大幅缓解第一人称穿模现象
  • 添加了无缝的Translation效果
  • 添加AsncLoadingScreen加载界面
  • 一次性打包成功, 而且目前仅有1.93G, 还不错. 看来我代码规范还是很有用处的, 而且我还用了这么多插件hhh, 完全没问题~
  • 调整Setup Sequencer为Use Pawn Control(), 稍微优化了下玩家摄像头, 现在切换Sequence时还会有一点点的不流畅(视角会瞬移一点, 但尚能接受)
  • 坐在床边和Haru讲话时, Haru的头会轻微抖动的bug(可能是Sequencer的问题?)(就是玩家Sequencer的问题, 现在延长了玩家Sequencer的时间, 缓解不少了)
  • 处理床上下来的过渡效果(因为改为了Use Pawn Control(), 所以位移效果玩家看不见了)
  • 制作女主摊手动画(右手摊出足矣)(算了, 先别加了, 凑合用了)
  • 叹气动画Montage
  • 正常舒缓闭眼表情(效果不行, 算了)
  • 室内窗边添加粒子效果
  • 制作女主抱胸动画/左手抱胸,右手向上,手腕向后(减少穿模风险,更简单点)
  • 整理大纲面板, 分好各自的文件夹
  • 学会了PS渐变文字该怎么做
  • 完善Setup的文字部分(还是有点小难的啊)
  • InteractionActor修改SphereCollision跟随billboard走
  • 添加了Speechless(无语)的表情[参考了西格莉卡的表情包哈哈哈]
  • 添加电视剧的Dialogue, 用盒体碰撞体触发
  • 添加盒体碰撞, 用来触发InteractionActor
  • 初步写好TV的Dialogue剧情部分(这里应该补个Sequencer才对吧)
  • 添加了GameSettingsSubsystem实例子系统, 在C++里创建, 蓝图里继承
  • 如果没有配音时用PlayAudioTime来代替时长
  • 新建MetaSound, 用来播放仿UT音效
  • 新增无配音选项, 可以设置哼哼次数和时间
  • 添加字符出现的缩放动画(这个真的提升质感)
  • 主菜单循环动画
  • 添加游戏Logo
  • UI Material lab,采用渐变色
  • 接入online subsystem steam
  • 添加主菜单女主面捕动画
  • 制作游戏Logo(用ChatGPT生成的图来改改用吧)
  • 复制房间场景到主菜单, 看看效果
  • PS做完了Logo, 加了阴影和文字效果
  • 做了主菜单场景
  • 主菜单背景曝光提亮, Logo边缘阴影删去, 减少渐变色, 主用粉色, 设置背景颜色调整
  • 初步完善UI界面, 采用粉色+渐变样式(暂时, 后期可能会调整)
  • 完善Setup Sequencer的流程, 添加配音
  • 添加了字幕可在世界空间生成而不是跟随角色的选项
  • 测试电视Widget的可行性,
  • 添加电视的游戏系统(复制一份HUD, 参照Classic Block Game Template, 做一版玩家可操控的游戏机)
  • 现在可以完整的控制电视, 玩游戏, 然后返回正常状态了.
  • Flppy bird已经测试完毕, 可以使用
  • 制作电视打开和关闭的动画(简单做了下)
  • 添加了PointTo的动画Montage(手k的, 效果一般hh)
  • 优化TV的对话效果, 添加了World Space的字幕效果
  • 手柄可交互
  • 制作了Player拾取手柄,然后坐在沙发上的Sequencer
  • 手柄无缝附加到Player手上
  • 先get camera rotation, 然后set controller rotation实现无缝的从Use pawn rotation转换到Use Camera Rotation, 不会再有中间的切换的卡顿了
  • 替换get actor if class为Game Mode方式的Get Target Actor
  • 添加Player的Roll视角回正功能(写在Player里,Sequencer调用)
  • 优化Player拾取Controller时的位置(之前的有点太斜了)
  • 添加Haru的事件分发器(移动到指定位置完成后)
  • 添加Haru坐下的Sequencer(坐下后Player视角转移到TV)
  • 修复玩家SetViewTargetwithBlend时被Haru Sequencer打断的bug(虽然不知道怎么出现的这个bug, 也不知道怎么就修好了, 很奇怪. 困扰了我一下午)
  • 制作玩家和Haru坐下后, 给玩家介绍游戏的Dialogue
  • Haru的Dialogue的字幕位置再改一下
  • 添加自动点击第一个游戏的功能
  • 初步添加各种子对话(达到xx分数后的小对话), 和死亡后的子对话
  • 基本完善描述信息, 添加游戏ico
  • 完善子对话, 死亡三次后会让Haru游玩
  • 添加TV游玩时文本对话的功能
  • 完善Player起身动画
  • 完善女主起身动画
  • 现在可以完整的游玩电视机然后起身去做其他的了
  • 添加按键提示功能(可用UI_TextPrompt来显示相应的按键)
  • 换皮Flappy Bird, 修改了背景和管道障碍物
  • 修改Haru鼓励为最高分数
  • 本地化测试(会有点小问题, 比如Flappy晴天这种)
  • 完成Note笔记系统
  • 重写堆栈逻辑, 在游戏开始时创建单个堆栈
  • 把所有项目资产包含到版本控制
  • 添加了InteractionUI的显示,消失和选择时的动画效果
  • 添加Esc的简易动画效果
  • 添加主菜单的UI过渡动画, 给MainMenu, Language, Voice和Settings都添加了过渡动画
  • 修复了PC方向键选择Button时Style显示异常的问题(另一个Style里默认是偏黄的)
  • 添加CharacterName Enum,改用统一的CharacterTypes.h用来存储Enum
  • 完善Door的对话Dialogue
  • 添加了字幕颜色修改功能
  • 完善Day01_Door的对话内容和动作, 也翻译了下, 效果还不错
  • 添加了可选角色字幕颜色的功能, 同时还加了识别Key的内容自动调整角色字幕的功能.
  • 修复了Haru过完TV过场动画后起身卡住的问题(坐下Sequencer已经存在)
  • 完善TV选择游戏的节目, 添加了Flappy Haru游戏页
  • 添加了Task系统, 可在任意物体交互后显示TaskUI
  • 完整的TaskUI动画(k了好久, 虽然还是有点不是太满意)
  • 初步创建Day1_Toilet Sequence, 现在可以正常过渡到马桶面前, 同时切Camera后能正常转向Haru(Sequence操控, 禁用玩家输入)
  • 添加转向时的InterpSpeed, 可以在Sequence里控制玩家转向速度
  • 进一步完善厕所Sequence
  • 制作了Credits页面, 添加了主菜单给玩家的一封招募信.
  • 制作完成steam商店宣传图(昨天+今天做完, 截图明天再截吧, 今天太晚了)
  • 尝试性迁移UE5.8(短时候不会迁移)
  • 字体长度限制, 现在不会超出屏幕范围了
  • 添加Unkonw红色人物
  • BP_InteractionActor优化, 继承基础功能
  • 初步实现主角手持手电筒功能
  • 制作Player手持Flashlight的效果
  • 添加晴天Sleep的表情
  • 修复晴天SitSleep的动画(动捕数据修复)
  • 添加主角眨眼效果,使用MPC材质参数集控制
  • 完善Startup Sequencer镜头
  • 添加晴天的照片到相框里
  • 添加"OldWood_u呈现"的大字
  • 新增Startup Sequence, 会有大字浮现
  • 制作游戏 换皮版Flppy Bird(主角换成晴天, 背景啥的可能也要换下?)
  • 玩家点击开始游戏进入关卡后播放Sequence, 随后再播放Dialogue
  • 完善了Startup Sequencer到Dialogue的过渡(开场动画基本做完了)
  • 初步搭建Day1 Dream的场景,类似于寂静岭PT那样循环的,我打算用关卡流来做。
  • 初步建模完成异常报告终端机(Gemini建模的)
  • 还建模了个盗版PS5, 因为之前的可能有版权风险
  • 初步完善Day1_Dream的白盒场景, 接下来就是填充关卡流
  • 初步完成Day1_Dream的文案及流程, 写在飞书里
  • 完成了和锅交互时的对话(可能时间上还要细化下)
  • 添加了观看照片的功能
  • 照片Widget动画
  • 照片转化材质(烧伤图片变成普通图片)
  • 把BP_InteractiveBaseActor迁移为InteractiveActor(蓝图迁移到C++, 方便后续用AI写其他cpp的Actor)
  • 添加了Actor_Moveable, 可以多次使用/移动
  • antigravity接入5.4的mcp工作流
  • 完成了红色未知的抖动字体效果
  • 跑通Steam成就功能(现在是凌晨一点半)
  • 更好的本地化方式
  • 把dialogue里面的文本全部使用string table进行替换
  • 添加了2D的防遮挡字幕
  • 初步修改了Toilet的Sequencer
  • 按键显示图片的更换
  • 完成了Toilet的Sequencer
  • game mode 里面自声明名函数添加了检查功能
  • 添加2D字幕打字机效果
  • 初步写完Patch Machine异常机器的文案
  • 修复了InteractiveActor的Bug
  • 初步完成InteractPatchMachine的Dialogue的内容
  • 继续优化Patch Machine对话
  • 搭建好了Dream01的Haru Room白盒
  • 进一步完善梦境房间
  • 添加主角左手开门动画(根据开门方向不同播放不同动画)
Unreal Engine 5 Blueprint C++

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